실무 용어 해설 400개 읽기
Padding (패딩)
보더 안쪽에서 콘텐츠를 둘러싸는 내부 여백입니다.
Focused (포커스 상태)
입력이나 키보드 조작의 대상이 된 요소의 상태입니다. 포커스 표시로 현재 위치를 알립니다.
Hover (호버)
포인터가 요소 위에 올라와 있을 때의 상태입니다.
Journaling (사용자 저널링)
일정 기간 사용자가 자신의 행동·상황·감정을 기록하고, 그 기록을 분석하는 조사 방법입니다.
Brief (브리프)
목표·대상·범위·제약·결과물을 요약해 작업의 기준을 공유하는 문서입니다.
Hypothesis (가설)
조사나 실험으로 확인할 수 있도록 세운 잠정적인 설명 또는 예측입니다.
Problem Statement (문제 정의문)
누가 어떤 상황에서 어떤 어려움을 겪는지와 해결 필요성을 명확히 쓴 문장입니다.
5 Whys (파이브 와이)
문제가 생긴 이유를 연속적으로 질문해 근본 원인을 탐색하는 방법입니다.
How Might We (어떻게 하면 좋을까)
문제를 여러 해결 가능성이 열려 있는 질문으로 바꾸는 발상 방식입니다.
Brainstorming (브레인스토밍)
초기 평가를 잠시 미루고 다양한 아이디어를 모으는 발상 활동입니다.
Benchmarking (벤치마킹)
다른 제품·조직·사례의 방식과 성과를 비교해 개선에 필요한 기준을 찾는 활동입니다.
SWOT (스왓 분석)
내부의 강점·약점과 외부의 기회·위협을 나눠 상황을 분석하는 틀입니다.
PEST (거시 환경 분석)
정치·제도, 경제, 사회, 기술의 외부 변화를 살펴보는 분석 틀입니다.
MoSCoW (모스코우 우선순위)
요구사항을 반드시 필요, 필요, 가능하면 포함, 이번에는 제외의 네 수준으로 나누는 방법입니다.
MVP (최소 기능 제품)
핵심 가정을 실제 사용자에게 확인할 수 있도록 최소 범위로 만든 제품 또는 서비스입니다.
PoC (개념 검증)
특정 아이디어나 기술이 가능한지 제한된 범위에서 확인하는 시도입니다.
PRD (제품 요구사항 문서)
제품의 목적, 사용자, 필요한 기능과 제약, 성공 조건을 정리한 문서입니다.
Scope (작업 범위)
이번 프로젝트에 포함되는 작업과 결과물의 경계입니다.
Deliverable (산출물)
작업의 결과로 전달하고 확인할 수 있는 문서·파일·제품 등입니다.
User Story (사용자 스토리)
사용자의 관점에서 필요한 기능과 그 이유를 짧게 적은 요구 표현입니다.
Acceptance Criteria (수용 기준)
요구사항이 충족되었는지 판단할 수 있는 구체적인 조건입니다.
Roadmap (로드맵)
목표와 주요 과제의 진행 방향을 시간 흐름에 따라 공유하는 계획입니다.
Design Thinking (디자인 씽킹)
사람의 문제를 이해하고 아이디어를 실험하며 해결안을 반복적으로 발전시키는 접근입니다.
Double Diamond (더블 다이아몬드)
문제와 해결안을 각각 넓게 탐색하고 좁혀가는 디자인 과정의 표현입니다.
Business Model (비즈니스 모델)
고객에게 가치를 만들고 전달하며 그 활동을 수익으로 이어가는 구조입니다.
Business Model Canvas (비즈니스 모델 캔버스)
사업을 고객·가치 제안·채널·관계·수익·자원·활동·파트너·비용의 아홉 요소로 정리하는 틀입니다.
Value Proposition (가치 제안)
특정 고객의 문제나 과업에 대해 제공하는 가치와 선택 이유를 설명한 제안입니다.
Product-Market Fit (제품 시장 적합성)
제품이 특정 시장의 수요를 실질적으로 충족하는 상태입니다.
Customer Segment (고객 세그먼트)
요구·행동·상황 등 공통 특성을 기준으로 묶은 고객 집단입니다.
TAM (전체 잠재 시장)
정의한 제품·서비스가 이론적으로 대응할 수 있는 전체 시장 규모입니다.
SAM (서비스 가능 시장)
전체 시장 중 현재 제품·지역·유통 조건으로 실제 대응 가능한 시장입니다.
SOM (확보 가능 시장)
경쟁·역량·기간을 고려할 때 실제로 확보할 수 있다고 추정하는 시장 부분입니다.
B2B (기업 간 거래)
기업이나 조직을 고객으로 삼아 제품·서비스를 제공하는 거래 방식입니다.
B2C (기업과 소비자 간 거래)
기업이 개인 소비자에게 제품·서비스를 제공하는 거래 방식입니다.
D2C (소비자 직접 판매)
브랜드나 제조사가 중간 유통을 거치지 않고 소비자에게 직접 판매하는 방식입니다.
Freemium (부분 유료화 모델)
기본 기능은 무료로 제공하고 추가 기능이나 사용 범위에 요금을 받는 모델입니다.
Subscription (구독)
정해진 기간이나 반복 조건에 따라 이용 권한·제품을 제공하고 요금을 받는 방식입니다.
Platform (플랫폼 비즈니스)
서로 다른 참여자가 교류·거래·제작할 수 있도록 연결과 규칙을 제공하는 사업 구조입니다.
Network Effect (네트워크 효과)
참여자 수나 연결이 늘면서 다른 참여자가 얻는 가치가 달라지는 현상입니다.
Unit Economics (단위 경제성)
고객·주문 등 정한 한 단위에서 발생하는 수익과 비용을 비교하는 분석입니다.
LTV (고객 생애 가치)
한 고객과의 관계에서 장래에 얻을 것으로 추정하는 경제적 가치입니다.
CAC (고객 획득 비용)
정한 기간의 고객 획득 관련 비용을 새로 확보한 고객 수로 나눈 값입니다.
MRR (월 반복 매출)
반복되는 구독 매출을 월 단위로 정규화한 지표입니다.
ARR (연 반복 매출)
반복 구독 매출을 연 단위로 정규화한 지표입니다.
Brand (브랜드)
제품·서비스를 다른 것과 구별하는 이름·상징 등의 식별 요소와 그에 연결된 인식입니다.
Branding (브랜딩)
브랜드가 어떤 존재로 인식되고 경험될지 정하고 일관되게 구현·관리하는 활동입니다.
BX (브랜드 경험)
브랜드와 관련된 자극·접점에서 생기는 감각·감정·생각·행동 등 경험입니다.
Brand Identity (브랜드 정체성)
브랜드가 무엇을 지향하고 어떤 존재로 표현할지 정리한 고유한 기준과 특성입니다.
Brand Image (브랜드 이미지)
고객 등 외부 사람들이 실제로 떠올리는 브랜드의 인식과 연상입니다.
Positioning (포지셔닝)
특정 고객에게 경쟁 대안과 비교해 어떤 위치와 선택 이유를 가질지 정하는 일입니다.
Brand Concept (브랜드 컨셉)
전략을 언어·시각·경험으로 전개할 때 중심이 되는 발상이나 방향입니다.
Purpose (존재 이유)
브랜드나 조직이 왜 존재하는지와 사회·고객에게 어떤 의미를 만들려는지에 대한 기준입니다.
Vision (비전)
브랜드나 조직이 앞으로 도달하려는 미래의 상태입니다.
Mission (미션)
존재 이유와 비전을 향해 조직이 현재 수행하는 핵심 역할입니다.
Core Values (핵심 가치)
선택과 행동에서 지속적으로 지키려는 우선 원칙입니다.
Brand Personality (브랜드 성격)
브랜드를 사람에 비유할 때 인식되는 성격 특성입니다.
Brand Voice (브랜드 보이스)
브랜드의 커뮤니케이션에서 일관되게 유지하는 말하는 성격과 표현 기준입니다.
Brand Tone (브랜드 톤)
상황·상대·감정에 따라 브랜드의 말투와 표현 강도를 조절하는 방식입니다.
Naming (네이밍)
브랜드·제품·서비스를 식별하고 의미를 전달할 이름을 만드는 작업입니다.
Tagline (태그라인)
브랜드의 핵심 생각이나 약속을 짧게 전달하는 반복 사용 문구입니다.
Slogan (슬로건)
브랜드나 캠페인의 메시지를 기억하기 쉽게 압축한 문구입니다.
Brand Architecture (브랜드 아키텍처)
기업·제품·서비스 브랜드 사이의 역할과 관계를 조직하는 체계입니다.
Brand Equity (브랜드 자산)
브랜드에 대한 인지도·연상·관계 등이 제품과 사업에 더하는 가치입니다.
Rebranding (리브랜딩)
사업·고객·환경 변화에 맞춰 브랜드의 전략·표현·경험을 재정립하는 활동입니다.
Margin (마진)
요소의 보더 바깥에서 다른 요소와 거리를 두는 외부 여백입니다.
Grid (그리드)
정렬과 배치를 위해 화면이나 지면을 열·행·간격으로 나눈 구조입니다.
Layout (레이아웃)
정보와 시각 요소를 공간 안에 배치해 읽는 순서와 관계를 만드는 구성입니다.
Typography (타이포그래피)
서체·크기·굵기·행간·간격 등을 조절해 글의 의미와 읽기 경험을 구성하는 일입니다.
Visual Hierarchy (시각적 위계)
크기·대비·배치 등을 통해 정보의 중요도와 읽는 순서를 구분하는 구조입니다.
Component (컴포넌트)
일관된 구조와 역할을 가진 재사용 가능한 화면 구성 단위입니다.
Variant (배리에이션·변형)
같은 기본 구조에서 목적이나 상태에 따라 달라지는 구성입니다.
Design Token (디자인 토큰)
색상·간격·서체 같은 디자인 결정을 이름 있는 값으로 관리하는 단위입니다.
Design System (디자인 시스템)
일관된 제품 경험을 만들기 위한 원칙·규칙·컴포넌트·문서와 운영 체계입니다.
Breakpoint (브레이크포인트)
화면 크기 등 조건에 따라 레이아웃 규칙을 바꾸는 기준점입니다.
Responsive Design (반응형 디자인)
다양한 화면 크기와 환경에 맞춰 콘텐츠와 레이아웃이 조정되는 설계입니다.
White Space (여백)
요소 사이와 주변의 비어 있는 공간으로, 그룹과 읽기 흐름을 조절하는 수단입니다.
Contrast (대비)
색·명도·크기 등 요소 사이의 차이로 구분과 강조를 만드는 성질입니다.
Icon (아이콘)
사물·동작·기능을 간결한 시각 기호로 나타낸 요소입니다.
Modal (모달)
닫거나 작업을 마칠 때까지 배경과의 상호작용을 제한하는 대화상자 방식입니다.
Tooltip (툴팁)
요소에 포인터를 올리거나 포커스를 줄 때 나타나는 짧은 보조 설명입니다.
Toast (토스트 알림)
작업 결과 등을 화면 일부에서 짧게 알려주는 비차단 알림입니다.
Skeleton (스켈레톤)
콘텐츠를 불러오는 동안 예상 구조를 자리 표시자로 보여주는 로딩 표현입니다.
Empty State (빈 상태)
데이터나 결과가 없는 상황에서 이유와 가능한 다음 행동을 설명하는 화면입니다.
Active (활성 동작 상태)
사용자가 요소를 눌러 동작을 시작하는 순간 등에 나타나는 상태입니다.
Disabled (비활성 상태)
현재 조건에서 조작하거나 실행할 수 없도록 한 요소의 상태입니다.
Selected (선택 상태)
여러 후보 중 현재 선택되었거나 적용된 항목의 상태입니다.
Loading State (로딩 상태)
요청을 처리하거나 데이터를 불러오는 동안의 진행 상태입니다.
Feedback (피드백)
사용자의 행동에 대해 시스템의 상태나 결과를 알려주는 반응입니다.
Affordance (어포던스)
사용자와 대상의 관계에서 가능한 행동입니다.
Signifier (시그니파이어)
어디에서 어떤 행동을 할 수 있는지 알려주는 지각 가능한 단서입니다.
Microinteraction (마이크로인터랙션)
하나의 작은 작업이나 상태 변화에 집중한 상호작용 단위입니다.
Transition (전환)
두 상태 사이의 시각적 변화를 연결하는 표현입니다.
Easing (이징)
애니메이션이 시간에 따라 얼마나 빠르게 진행되는지 정하는 곡선입니다.
Duration (동작 시간)
애니메이션이나 전환이 시작부터 끝까지 진행되는 시간입니다.
Gesture (제스처)
탭·스와이프 등 몸이나 포인터의 움직임으로 입력을 전달하는 방식입니다.
Tap (탭 동작)
터치 화면의 한 위치를 짧게 눌렀다 떼는 입력입니다.
Swipe (스와이프)
터치 지점을 한 방향으로 비교적 빠르게 이동시켰다 떼는 입력입니다.
Drag and Drop (드래그 앤드 드롭)
대상을 잡아 다른 위치로 이동시킨 뒤 놓는 조작 방식입니다.
Scroll (스크롤)
보이는 영역을 이동해 현재 화면 밖의 콘텐츠를 탐색하는 동작입니다.
Keyboard Navigation (키보드 탐색)
마우스 없이 키보드로 요소를 이동하고 실행할 수 있게 하는 조작 체계입니다.
Focus Trap (포커스 제한)
모달이 열린 동안 키보드 포커스가 모달 내부에서 순환하도록 하는 처리입니다.
UX (사용자 경험)
제품·서비스와 상호작용하며 사용자가 느끼고 이해하고 행동하는 경험 전반입니다.
CX (고객 경험)
인지·구매·이용·지원 등 고객과 조직의 관계 전반에서 형성되는 경험입니다.
Usability (사용성)
특정 사용자가 특정 상황에서 목표를 효과적이고 효율적으로 달성하며 느끼는 사용의 용이성입니다.
User Research (사용자 조사)
사용자의 요구·행동·상황을 체계적으로 이해해 의사결정에 활용하는 활동입니다.
Interview (인터뷰)
질문과 대화를 통해 참여자의 경험·생각·맥락을 탐색하는 조사 방법입니다.
Contextual Inquiry (맥락 조사)
사용자가 실제 활동하는 환경에서 행동을 관찰하고 질문해 맥락을 파악하는 조사입니다.
Persona (페르소나)
조사에서 발견한 주요 사용자 집단의 목표·행동·상황을 대표하도록 만든 모델입니다.
Empathy Map (공감 지도)
사용자가 말하고 생각하고 행동하고 느끼는 내용을 모아 이해를 공유하는 도구입니다.
Journey Map (고객 여정 지도)
특정 목표를 향한 사용자의 단계·행동·생각·감정·접점을 시간 흐름에 따라 정리한 지도입니다.
Service Blueprint (서비스 블루프린트)
고객 행동과 이를 지원하는 접점·직원·내부 과정·시스템의 관계를 함께 그린 구조입니다.
Information Architecture (정보 구조)
정보를 이해하고 찾을 수 있게 조직·분류·명명·연결하는 구조입니다.
Card Sorting (카드 소팅)
참여자가 항목을 묶고 이름 붙이는 방식을 통해 정보 분류의 인식을 탐색하는 방법입니다.
Tree Testing (트리 테스트)
시각 디자인 없이 계층형 정보 구조에서 원하는 항목을 찾는지 확인하는 방법입니다.
Usability Testing (사용성 테스트)
사용자에게 실제 과업을 수행하게 하고 성공·실패와 어려움을 관찰하는 평가입니다.
Heuristic Evaluation (휴리스틱 평가)
전문가가 사용성 원칙을 기준으로 인터페이스의 잠재적 문제를 점검하는 방법입니다.
Mental Model (멘탈 모델)
사람이 제품이나 시스템이 작동한다고 이해하고 기대하는 방식입니다.
Cognitive Load (인지 부하)
과업을 이해하고 수행하는 동안 요구되는 정신적 처리 부담입니다.
Progressive Disclosure (점진적 공개)
먼저 필요한 핵심 정보를 보여주고 세부 기능과 정보는 필요할 때 제공하는 방식입니다.
Accessibility (접근성)
다양한 능력과 환경의 사람이 콘텐츠와 기능을 인지하고 조작할 수 있도록 하는 설계입니다.
KPI (핵심 성과 지표)
목표 달성 여부를 판단하기 위해 중요하게 추적하는 지표입니다.
OKR (목표와 핵심 결과)
달성하려는 목표와 그 진척을 확인할 측정 가능한 핵심 결과를 함께 정하는 방식입니다.
RACI (역할·책임 매트릭스)
실행 담당·최종 책임·협의 대상·공유 대상을 구분하는 역할 정리 방법입니다.
SOP (표준 운영 절차)
반복 업무를 일정한 방식으로 수행하도록 순서와 조건을 정리한 문서입니다.
PDCA (계획·실행·점검·개선)
계획하고 실행한 뒤 결과를 점검하고 개선하는 반복 관리 과정입니다.
Stakeholder (이해관계자)
프로젝트에 영향을 주거나 그 결과에 영향을 받는 사람·집단입니다.
Governance (관리·의사결정 체계)
누가 어떤 기준과 절차로 결정하고 책임지는지 정하는 체계입니다.
Delegation (권한 위임)
과업 수행에 필요한 권한과 책임 범위를 다른 담당자에게 맡기는 일입니다.
Span of Control (관리 범위)
한 관리자가 직접 관리하는 구성원 또는 업무의 범위입니다.
Organizational Culture (조직 문화)
구성원이 공유하며 행동과 판단에 영향을 주는 가치·규범·관행입니다.
Change Management (변화 관리)
새로운 방식으로 전환할 때 사람·과정·조직의 적응을 계획하고 지원하는 활동입니다.
Risk Management (위험 관리)
목표에 영향을 줄 불확실성을 식별·평가하고 대응·관찰하는 활동입니다.
Resource Allocation (자원 배분)
목표와 우선순위에 맞게 인력·시간·예산 등을 나누는 일입니다.
Capacity (처리 가능 용량)
정해진 조건과 기간에 처리할 수 있는 업무나 요청의 양입니다.
Bottleneck (병목)
전체 흐름의 처리 속도를 제한하는 단계나 자원입니다.
Lead Time (리드 타임)
요청이 접수된 시점부터 결과가 전달될 때까지의 전체 소요 시간입니다.
Cycle Time (사이클 타임)
정한 작업 시작 지점부터 완료 지점까지 걸린 시간입니다.
Retrospective (회고)
팀의 작업 과정과 협업을 돌아보고 다음 개선 행동을 정하는 활동입니다.
Revenue (매출)
제품·서비스 제공 등 영업 활동으로 발생하는 수익 금액입니다.
Cash Flow (현금 흐름)
정한 기간에 들어오고 나간 현금 및 현금성 자산의 움직임입니다.
Marketing (마케팅)
고객과 사회에 가치를 만들고 전달·소통·교환하는 활동과 과정입니다.
STP (세분화·타기팅·포지셔닝)
시장을 나누고 집중할 대상을 고른 뒤 그 대상에게 어떤 위치를 가질지 정하는 전략 흐름입니다.
4Ps (마케팅 믹스)
제품·가격·유통·촉진의 네 요소로 시장에 가치를 제공하는 방식을 구성하는 틀입니다.
Funnel (퍼널)
인지에서 전환까지 여러 단계로 고객의 이동과 이탈을 살펴보는 모델입니다.
Conversion (전환)
서비스 목표에 맞춰 미리 정한 행동이 완료되는 일입니다.
CVR (전환율)
기준이 되는 방문·클릭 등의 수에 비해 전환이 발생한 비율입니다.
CTR (클릭률)
노출 수에 대한 클릭 수의 비율입니다.
CPC (클릭당 비용)
클릭 한 번에 지불하거나 평균적으로 발생하는 광고 비용입니다.
CPM (천 회 노출당 비용)
광고가 1,000회 노출되는 데 발생하는 비용입니다.
CPA (행동당 비용)
구매·가입 등 정의한 전환 행동 한 건에 드는 비용입니다.
ROAS (광고비 대비 매출)
광고에 귀속된 매출을 광고비로 나눈 지표입니다.
ROI (투자 수익률)
투자로 얻은 순이익 또는 순편익을 투자 비용과 비교하는 비율입니다.
SEO (검색엔진 최적화)
검색엔진이 콘텐츠를 발견·이해하고 사용자가 검색에서 찾기 쉽게 만드는 개선 활동입니다.
SEM (검색엔진 마케팅)
검색엔진을 활용하는 마케팅으로, 실무에서는 검색 광고를 가리키는 용례가 흔합니다.
CRM (고객 관계 관리)
고객 정보를 바탕으로 관계를 형성·유지·개선하는 활동과 이를 지원하는 체계입니다.
Retention (유지율)
정한 고객 집단이 일정 기간 뒤에도 이용·구매 관계를 유지하는 비율입니다.
Churn (이탈)
정한 기간에 고객이나 반복 매출이 관계에서 빠져나가는 현상입니다.
Cohort (코호트)
가입 시점이나 첫 구매 등 공통 사건·특성으로 묶어 추적하는 집단입니다.
Attribution (기여도 배분)
여러 접점 중 어떤 접점에 전환의 기여를 얼마나 배분할지 정하는 방식입니다.
A/B Testing (에이비 테스트)
대상자를 무작위로 나눈 조건 등 통제된 방식으로 두 버전의 성과를 비교하는 실험입니다.
HTML (하이퍼텍스트 마크업 언어)
웹 문서의 내용과 의미 구조를 표시하는 마크업 언어입니다.
CSS (스타일시트)
문서의 색·서체·배치와 반응형 표현 등을 지정하는 언어입니다.
JavaScript (자바스크립트)
웹 등에서 로직과 동작을 구현하는 프로그래밍 언어입니다.
DOM (문서 객체 모델)
문서를 객체와 노드의 구조로 표현해 코드에서 읽고 변경할 수 있게 하는 인터페이스입니다.
API (응용 프로그램 인터페이스)
소프트웨어끼리 기능이나 데이터를 주고받도록 정한 사용 규칙과 인터페이스입니다.
REST (레스트)
자원과 표현, 무상태성 등 제약을 바탕으로 분산 시스템을 구성하는 아키텍처 스타일입니다.
JSON (제이슨)
객체·배열·문자·숫자 등으로 구조화된 데이터를 표현하는 텍스트 형식입니다.
Frontend (프런트엔드)
사용자가 직접 보는 화면과 조작을 중심으로 구현하는 영역입니다.
Backend (백엔드)
서버에서 데이터·권한·업무 처리 등을 수행하는 영역입니다.
SSR (서버 사이드 렌더링)
요청 시 서버가 문서의 HTML을 구성해 전달하는 방식입니다.
CSR (클라이언트 사이드 렌더링)
브라우저의 JavaScript가 데이터를 받아 화면을 구성하는 방식입니다.
CORS (교차 출처 리소스 공유)
서버의 응답 헤더를 통해 다른 출처의 요청 결과를 브라우저가 읽을 수 있는지 정하는 체계입니다.
Cache (캐시)
다시 사용할 데이터나 처리 결과를 저장해 다음 접근 비용을 줄이는 방식입니다.
Cookie (쿠키)
웹사이트가 브라우저에 보관하고 조건에 맞는 요청에 함께 보낼 수 있는 작은 데이터입니다.
localStorage (로컬 스토리지)
같은 출처의 브라우저에 문자열 데이터를 지속적으로 보관하는 저장소입니다.
Database (데이터베이스)
데이터를 구조적으로 저장·조회·변경하도록 관리하는 체계입니다.
Git (깃)
파일 변경 이력을 기록하고 여러 작업 흐름을 병합하는 분산 버전 관리 도구입니다.
CI/CD (지속적 통합·전달·배포)
코드 변경의 통합·검사·배포 준비나 실제 배포를 자동화하는 개발 흐름입니다.
Webhook (웹훅)
특정 사건이 발생했을 때 정한 주소로 알림 요청을 보내는 연동 방식입니다.
Debounce (디바운스)
연속으로 발생하는 호출을 정한 대기 조건에 따라 묶어 실행 횟수를 줄이는 기법입니다.
AI (인공지능)
학습·추론·생성 등 지능과 관련된 과제를 수행하도록 만든 기술과 시스템의 넓은 범주입니다.
Machine Learning (머신러닝)
데이터에서 패턴을 학습해 예측이나 판단을 수행하는 모델을 만드는 방법입니다.
Deep Learning (딥러닝)
여러 층의 신경망을 사용하는 머신러닝 방법입니다.
Generative AI (생성형 AI)
학습한 패턴을 바탕으로 텍스트·이미지·소리 등 새로운 출력을 생성하는 기술입니다.
LLM (대규모 언어 모델)
많은 언어 데이터로 학습해 문맥에 맞는 언어 처리와 생성을 수행하는 대규모 모델입니다.
Prompt (프롬프트)
모델에 작업·맥락·조건·예시 등을 전달하는 입력입니다.
Token (토큰)
모델이 텍스트 등을 처리할 때 사용하는 분할 단위입니다.
Context Window (컨텍스트 윈도)
한 번의 처리에서 모델이 다룰 수 있는 문맥의 토큰 범위입니다.
Embedding (임베딩)
텍스트·이미지 등의 특성을 수치 벡터로 나타내는 표현입니다.
Vector Database (벡터 데이터베이스)
벡터를 저장하고 유사한 벡터를 검색하는 데 쓰는 데이터베이스입니다.
RAG (검색 증강 생성)
관련 자료를 먼저 검색하고 그 자료를 문맥으로 제공해 답변을 생성하는 방식입니다.
Fine-tuning (파인튜닝)
이미 학습된 모델의 가중치를 추가 데이터로 조정하는 학습 과정입니다.
Inference (추론·모델 실행)
학습된 모델에 입력을 넣어 예측이나 출력을 얻는 실행 과정입니다.
Hallucination (환각)
모델이 사실과 다르거나 주어진 근거로 뒷받침되지 않는 출력을 만드는 현상입니다.
Grounding (근거 연결)
모델 출력을 제공된 자료나 외부 정보에 연결해 뒷받침하도록 하는 과정입니다.
Temperature (생성 온도)
출력 후보의 확률 분포를 조절하는 샘플링 설정입니다.
Multimodal (멀티모달)
텍스트·이미지·음성 등 둘 이상의 정보 유형을 함께 처리하는 방식입니다.
AI Agent (AI 에이전트)
목표와 상황에 따라 여러 단계를 계획하고 도구 등을 사용하며 작업을 수행하는 시스템입니다.
MCP (모델 컨텍스트 프로토콜)
AI 애플리케이션과 외부 데이터·도구를 연결하기 위한 공개 프로토콜입니다.
Evaluation (모델 평가)
정한 과제와 기준에서 모델 또는 AI 시스템의 품질·안전성·비용 등을 확인하는 과정입니다.
Research Plan (리서치 계획)
조사의 목적, 질문, 참여자, 방법, 일정과 결과 활용 방식을 정리한 실행 문서입니다.
Desk Research (데스크 리서치)
이미 존재하는 보고서, 통계, 문헌과 공개 자료를 수집·분석하는 조사입니다.
Field Research (필드 리서치)
사람이 활동하는 실제 환경에서 관찰이나 인터뷰로 자료를 수집하는 조사입니다.
Qualitative Research (정성 조사)
경험, 행동과 그 이유를 언어·관찰 기록 등으로 깊이 이해하는 조사입니다.
Quantitative Research (정량 조사)
현상을 수치로 측정해 규모, 분포나 변수 사이의 관계를 분석하는 조사입니다.
Research Question (리서치 질문)
조사를 통해 알아내려는 내용을 명확하게 표현한 질문입니다.
Assumption Mapping (가정 매핑)
아이디어가 성립하려면 참이어야 하는 가정을 드러내고 중요도와 근거에 따라 정리하는 방법입니다.
Opportunity Solution Tree (기회 해결책 트리)
목표 성과에서 고객의 필요·문제, 가능한 해결책과 가정 검증을 연결하는 시각적 구조입니다.
Affinity Diagram (어피니티 다이어그램)
관찰 기록이나 아이디어를 의미가 가까운 묶음으로 정리해 패턴을 찾는 방법입니다.
Insight (인사이트)
수집한 사실과 패턴을 해석해 문제의 원인이나 새로운 기회를 설명하는 이해입니다.
Design Principle (디자인 원칙)
여러 설계 대안 중 무엇을 선택할지 판단하도록 돕는 일관된 기준입니다.
User Flow (사용자 흐름)
사용자가 목표를 이루기 위해 거치는 화면, 행동과 분기를 연결한 흐름입니다.
Task Flow (작업 흐름)
특정 과업을 수행하는 데 필요한 단계와 순서를 정리한 흐름입니다.
Wireframe (와이어프레임)
화면의 정보 배치와 구조를 중심으로 표현한 설계안입니다.
Prototype (프로토타입)
아이디어의 형태나 동작을 시험하기 위해 만든 시제품 또는 모형입니다.
Storyboard (스토리보드)
사용 상황이나 이야기의 전개를 연속된 장면으로 표현한 자료입니다.
Service Scenario (서비스 시나리오)
특정 상황에서 사용자가 서비스와 상호작용하며 목표에 도달하는 과정을 서술한 이야기입니다.
Proof of Value (가치 검증)
솔루션이 정해진 업무나 사업 목표에 의미 있는 가치를 제공하는지 시험하는 검증입니다.
RICE (라이스 우선순위)
도달 범위, 영향도, 확신도와 투입 노력을 이용해 대안의 우선순위를 비교하는 방식입니다.
Kano Model (카노 모델)
요구사항의 충족 여부와 고객 만족의 관계를 당연적·일원적·매력적 품질 등으로 구분하는 모델입니다.
Revenue Model (매출 모델)
누구에게 무엇을 제공하고 어떤 방식으로 대가를 받는지 정리한 매출 발생 구조입니다.
Pricing Strategy (가격 전략)
고객 가치, 원가, 경쟁과 사업 목표를 고려해 가격과 과금 방식을 정하는 접근입니다.
Value Chain (가치 사슬)
제품이나 서비스를 제공하며 가치를 더하는 주요 활동과 지원 활동의 연결 구조입니다.
Competitive Advantage (경쟁 우위)
경쟁 대안보다 고객 가치를 더 잘 제공하거나 비용을 낮추는 데 기여하는 강점입니다.
Switching Cost (전환 비용)
고객이 다른 제품이나 서비스로 옮길 때 부담하는 금전, 시간, 노력 등의 비용입니다.
Economies of Scale (규모의 경제)
생산이나 운영 규모가 커지면서 단위당 평균 비용이 낮아지는 현상입니다.
Economies of Scope (범위의 경제)
여러 제품이나 서비스를 함께 제공할 때 자원 공유로 비용을 줄이는 효과입니다.
Marketplace (마켓플레이스)
여러 판매자와 구매자가 만나 거래하도록 연결하는 플랫폼입니다.
Two-sided Market (양면 시장)
서로 다른 두 이용자 집단을 연결하며 한쪽의 참여가 다른 쪽의 가치에 영향을 주는 시장입니다.
Take Rate (거래 수수료율)
플랫폼이 거래액 중 수수료 등으로 가져가는 몫의 비율입니다.
GMV (총 거래액)
일정 기간 플랫폼 등에서 이루어진 상품·서비스 거래 금액의 합계입니다.
ARPU (사용자당 평균 매출)
일정 기간 매출을 같은 기간에 정의한 사용자 수로 나눈 지표입니다.
ARPA (계정당 평균 매출)
일정 기간 매출을 해당 기간의 고객 계정 수로 나눈 지표입니다.
AOV (평균 주문 금액)
일정 기간 주문 매출을 해당 기간의 주문 수로 나눈 지표입니다.
CAC Payback Period (고객 획득 비용 회수 기간)
고객을 얻는 데 쓴 비용을 그 고객이 만드는 이익 기여로 회수하는 데 걸리는 기간입니다.
NRR (순매출 유지율)
기존 고객 집단의 반복 매출이 이탈·축소·확장을 거쳐 얼마나 유지됐는지 나타내는 비율입니다.
GRR (총매출 유지율)
기존 고객 집단의 시작 반복 매출에서 이탈과 축소만 반영한 유지 비율입니다.
Expansion Revenue (기존 고객 확장 매출)
기존 고객의 상위 요금제 전환, 추가 좌석이나 추가 구매로 증가한 매출입니다.
Cross-selling (교차 판매)
고객이 선택한 상품과 관련된 다른 상품이나 서비스를 함께 제안하는 판매 방식입니다.
Upselling (상향 판매)
고객에게 더 높은 가치나 기능을 제공하는 상위 상품·요금제를 제안하는 판매 방식입니다.
Brand Strategy (브랜드 전략)
브랜드가 누구에게 어떤 가치를 제공하고 어떻게 차별화할지 정하는 장기적 방향입니다.
Brand Promise (브랜드 약속)
고객이 브랜드를 선택했을 때 일관되게 기대할 수 있도록 제시하는 가치나 경험입니다.
Brand Essence (브랜드 에센스)
브랜드가 지향하는 핵심 의미나 성격을 짧게 압축한 내부 기준입니다.
Brand Story (브랜드 스토리)
브랜드의 탄생 배경, 문제의식과 가치를 사건과 인물의 흐름으로 전달하는 이야기입니다.
Positioning Statement (포지셔닝 선언문)
목표 고객, 경쟁 맥락, 제공 가치와 차별화 근거를 한 문장 또는 짧은 문단으로 정리한 문서입니다.
Brand Audit (브랜드 진단)
브랜드의 전략, 표현, 고객 인식과 접점 운영을 검토해 강점과 불일치를 찾는 활동입니다.
Brand Guidelines (브랜드 가이드라인)
브랜드의 시각·언어 자산과 적용 기준을 일관되게 사용하도록 정리한 지침입니다.
Brand Touchpoint (브랜드 접점)
사람이 브랜드를 만나거나 브랜드에 대한 인상을 형성하는 상호작용 지점입니다.
Brand Awareness (브랜드 인지도)
사람들이 특정 브랜드를 알고 있거나 기억에서 떠올릴 수 있는 정도입니다.
Brand Recognition (브랜드 재인)
이름이나 로고 같은 단서를 보았을 때 전에 접한 브랜드임을 알아보는 능력입니다.
Brand Recall (브랜드 회상)
카테고리나 상황을 단서로 특정 브랜드를 기억에서 떠올리는 능력입니다.
Brand Association (브랜드 연상)
사람의 기억 속에서 브랜드와 연결되는 속성, 감정, 이미지나 경험입니다.
Brand Loyalty (브랜드 충성도)
고객이 브랜드를 지속적으로 선호하고 다시 선택하려는 경향입니다.
Brand Extension (브랜드 확장)
기존 브랜드의 이름과 의미를 새로운 제품이나 카테고리로 넓히는 전략입니다.
Co-branding (공동 브랜딩)
둘 이상의 브랜드가 이름이나 자산을 함께 사용해 제품 또는 경험을 제안하는 방식입니다.
Branded House (브랜디드 하우스)
하나의 중심 브랜드를 여러 제품과 서비스에 일관되게 적용하는 브랜드 구조입니다.
House of Brands (하우스 오브 브랜드)
각 제품이나 사업이 독립적인 브랜드 정체성을 중심으로 운영되는 구조입니다.
Endorsed Brand (보증 브랜드 구조)
독립적인 브랜드에 모브랜드나 상위 브랜드의 이름을 함께 표시해 신뢰를 연결하는 구조입니다.
Sonic Branding (소닉 브랜딩)
음악, 음성, 소리의 특성을 통해 브랜드를 식별하고 경험하도록 설계하는 활동입니다.
Brand Governance (브랜드 운영 관리)
브랜드 기준의 소유자, 승인 절차, 자산 관리와 변경 규칙을 정한 운영 체계입니다.
Trigger (트리거)
동작이나 상태 변화를 시작하게 하는 사건 또는 조건입니다.
State Machine (상태 머신)
가능한 상태와 사건에 따른 상태 전이 규칙을 명시한 모델입니다.
State Transition (상태 전이)
사건과 조건에 따라 시스템이 한 상태에서 다른 상태로 바뀌는 과정입니다.
Default State (기본 상태)
별도의 조작이나 특수한 조건이 적용되지 않았을 때의 기본 표시·동작 상태입니다.
Error State (오류 상태)
요청이나 입력이 정상적으로 처리되지 않았음을 알리고 복구를 돕는 상태입니다.
Success State (성공 상태)
요청한 동작이 정상적으로 완료됐음을 전달하는 상태입니다.
Validation (입력 검증)
입력값이 필수 여부, 형식과 업무 규칙을 충족하는지 확인하는 과정입니다.
Inline Validation (인라인 입력 검증)
입력 항목 가까이에서 검증 결과를 보여주는 방식입니다.
Optimistic UI (낙관적 UI)
서버 처리가 성공할 것으로 예상하고 응답 전에 인터페이스를 먼저 갱신하는 방식입니다.
Undo (실행 취소)
이전에 수행한 작업의 효과를 되돌리는 기능입니다.
Redo (다시 실행)
실행 취소한 작업을 다시 적용하는 기능입니다.
Long Press (길게 누르기)
화면의 한 지점을 일정 시간 유지해 누르는 제스처입니다.
Double Tap (두 번 탭하기)
같은 위치를 짧은 간격으로 두 번 누르는 제스처입니다.
Pinch to Zoom (핀치 확대·축소)
두 손가락 사이의 거리를 벌리거나 좁혀 화면 요소의 배율을 바꾸는 제스처입니다.
Hit Area (조작 영역)
클릭이나 터치 입력을 받아들이도록 지정한 요소의 실제 영역입니다.
Drag Handle (드래그 핸들)
요소를 잡아 이동하거나 크기를 바꿀 수 있음을 알리는 조작부입니다.
Scroll Snap (스크롤 스냅)
스크롤이 끝날 때 요소가 정해진 위치에 맞춰 정렬되도록 하는 동작입니다.
Reduced Motion (동작 줄이기)
사용자의 설정이나 필요에 맞춰 불필요한 움직임을 줄이는 표시 방식입니다.
Haptic Feedback (햅틱 피드백)
진동이나 촉각 자극을 이용해 조작 결과 또는 상태를 전달하는 피드백입니다.
Overscroll (오버스크롤)
스크롤 가능한 영역의 끝에 도달한 뒤에도 스크롤 입력이 이어지는 상황이나 그 반응입니다.
Button (버튼)
눌렀을 때 제출, 실행, 열기 등 특정 동작을 수행하는 인터페이스 요소입니다.
Checkbox (체크박스)
각 항목의 선택 여부를 독립적으로 켜거나 끌 수 있는 입력 요소입니다.
Radio Button (라디오 버튼)
하나의 선택 그룹에서 한 항목을 고르는 입력 요소입니다.
Toggle Switch (토글 스위치)
켜짐과 꺼짐 같은 두 상태를 전환하는 인터페이스 요소입니다.
Select (선택 목록)
미리 정해진 여러 선택지에서 값을 고르는 입력 요소입니다.
Combobox (콤보박스)
현재 값을 표시하는 입력부와 선택 가능한 팝업 목록 등을 결합한 요소입니다.
Tabs (탭 메뉴)
같은 맥락의 콘텐츠를 여러 패널로 나누고 선택한 패널을 보여주는 인터페이스입니다.
Accordion (아코디언)
제목을 눌러 연결된 콘텐츠를 펼치거나 접는 인터페이스 패턴입니다.
Breadcrumb (브레드크럼)
현재 페이지가 사이트의 계층 구조에서 어디에 있는지 상위 경로로 보여주는 탐색 요소입니다.
Pagination (페이지 나누기)
많은 목록을 여러 페이지로 나누고 원하는 페이지로 이동하게 하는 방식입니다.
Progress Indicator (진행 표시)
처리의 진행 정도나 작업 단계의 위치를 전달하는 표시 요소입니다.
Badge (배지)
항목의 상태, 수량이나 짧은 부가 정보를 작은 형태로 표시하는 요소입니다.
Avatar (아바타)
사용자나 계정을 대표하는 사진, 그림 또는 이니셜 표시입니다.
Divider (구분선)
콘텐츠나 기능 그룹 사이의 경계를 시각적으로 구분하는 선 또는 요소입니다.
Input Field (입력 필드)
사용자가 문자, 숫자 등의 값을 입력하거나 편집하는 인터페이스 영역입니다.
Form Label (입력 항목 이름)
입력 요소가 어떤 값을 받는지 알려주는 이름이나 설명 문구입니다.
Helper Text (도움말 문구)
입력이나 선택을 올바르게 수행하도록 가까이 배치한 보조 설명입니다.
Error Message (오류 메시지)
무엇이 잘못됐는지와 어떻게 해결할지를 설명하는 문구입니다.
Navigation Bar (내비게이션 바)
서비스의 주요 영역이나 페이지로 이동하는 링크를 모은 탐색 영역입니다.
Aspect Ratio (가로세로 비율)
요소의 너비와 높이 사이의 비율입니다.
Task Analysis (과업 분석)
사용자가 목표를 이루는 데 필요한 행동, 순서, 판단과 정보를 분석하는 방법입니다.
User Need (사용자 필요)
특정 상황에서 사용자가 목표를 이루기 위해 해결해야 하는 필요입니다.
Pain Point (불편 지점)
사용자가 목표를 달성하는 과정에서 겪는 반복적인 어려움이나 부담입니다.
Behavioral Research (행동 중심 조사)
사용자가 실제로 무엇을 하는지 관찰하거나 행동 기록을 분석하는 조사 접근입니다.
Attitudinal Research (태도 중심 조사)
사용자가 말하는 생각, 선호, 느낌과 인식을 살펴보는 조사 접근입니다.
Moderated Testing (진행자 참여 테스트)
진행자가 참여자와 함께하며 과업 수행을 관찰하고 필요한 질문을 하는 테스트입니다.
Unmoderated Testing (비진행형 테스트)
참여자가 진행자의 실시간 개입 없이 안내된 과제를 수행하는 테스트입니다.
Think Aloud (생각 말하기)
참여자가 과업을 수행하면서 생각과 기대를 말로 표현하도록 하는 조사 기법입니다.
Research Screener (참여자 선별 질문지)
조사 목적에 맞는 참여자를 모집하기 위해 경험과 조건을 확인하는 질문지입니다.
Sampling Bias (표본 편향)
선정된 참여자나 데이터가 목표 집단을 체계적으로 다르게 대표하는 문제입니다.
Confirmation Bias (확증 편향)
기존 믿음을 뒷받침하는 정보를 더 찾거나 유리하게 해석하는 경향입니다.
Triangulation (다각도 교차 검토)
서로 다른 자료, 방법이나 관점을 함께 검토해 해석의 일치점과 차이를 살피는 접근입니다.
Thematic Analysis (주제 분석)
정성 자료의 의미를 체계적으로 검토해 반복되거나 중요한 주제를 구성하는 분석 방법입니다.
Saturation (자료 포화)
조사에서 새로운 정보나 주제가 더해지는 정도가 줄어드는 상태를 가리키는 개념입니다.
Task Success Rate (과업 성공률)
정해진 성공 기준에 따라 과업을 완료한 비율입니다.
Time on Task (과업 수행 시간)
정한 과업을 시작한 시점부터 완료 또는 종료한 시점까지 걸린 시간입니다.
SUS (시스템 사용성 척도)
10개 문항의 응답으로 시스템의 주관적 사용성을 평가하는 표준화된 설문 척도입니다.
CSAT (고객 만족도)
특정 경험이나 서비스에 얼마나 만족했는지 응답으로 측정하는 지표입니다.
CES (고객 노력 점수)
문제를 해결하거나 과업을 끝내는 데 얼마나 많은 노력이 들었는지 묻는 지표입니다.
NPS (순추천지수)
추천 의향을 0~10점으로 물어 추천자 비율에서 비추천자 비율을 뺀 지표입니다.
Gross Profit (매출총이익)
매출액에서 매출원가를 뺀 금액입니다.
Operating Profit (영업이익)
기업의 주된 영업활동에서 매출원가와 판매관리비 등 영업비용을 반영한 이익입니다.
Fixed Cost (고정비)
일정한 활동 범위와 기간 안에서 생산·판매량이 달라져도 총액이 크게 변하지 않는 비용입니다.
Variable Cost (변동비)
활동량이 달라지면 총액도 함께 변하는 비용입니다.
Contribution Margin (공헌이익)
매출에서 변동비를 뺀 금액으로, 고정비 회수와 이익에 기여하는 부분입니다.
Break-even Point (손익분기점)
총매출과 총비용이 같아 이익도 손실도 발생하지 않는 판매량 또는 매출 수준입니다.
Budget (예산)
정해진 기간의 목표를 실행하기 위해 수입과 지출, 자원 배분을 계획한 기준입니다.
Forecast (전망치)
현재 확보한 정보와 가정으로 미래의 매출, 비용이나 수요를 추정한 값입니다.
Burn Rate (현금 소진 속도)
일정 기간에 사업 운영으로 현금이 줄어드는 속도를 나타내는 지표입니다.
Runway (현금 운영 가능 기간)
현재 현금과 예상 소진 속도를 기준으로 운영을 지속할 수 있는 기간의 추정치입니다.
WIP Limit (동시 진행 작업 제한)
한 번에 진행 중인 작업의 수를 제한해 흐름과 병목을 관리하는 규칙입니다.
Throughput (처리량)
정해진 기간 동안 완료한 작업이나 처리한 단위의 수입니다.
SLA (서비스 수준 합의)
서비스 제공자와 이용자가 제공 수준과 책임, 미충족 시 처리 등을 합의한 기준입니다.
SLO (서비스 수준 목표)
서비스의 신뢰성이나 성능에 대해 측정 가능한 지표와 기간으로 정한 목표입니다.
Escalation (상위 대응 요청)
현재 담당 수준에서 해결하기 어려운 문제를 권한이나 전문성이 있는 담당자에게 넘기는 절차입니다.
Project Charter (프로젝트 헌장)
프로젝트의 목적, 범위, 주요 이해관계자와 권한을 공식화하는 시작 문서입니다.
Milestone (주요 이정표)
프로젝트 진행에서 의미 있는 완료나 승인 시점을 나타내는 기준점입니다.
Dependency (의존관계)
한 작업의 진행이나 완료가 다른 작업 또는 조건에 영향을 받는 관계입니다.
Critical Path (주공정 경로)
프로젝트의 최소 완료 기간을 결정하는 의존 작업들의 가장 긴 소요 경로입니다.
Decision Log (의사결정 기록)
중요한 결정의 내용, 근거, 담당자와 시점을 남겨 다시 확인할 수 있도록 한 기록입니다.
HTTP (웹 전송 프로토콜)
클라이언트와 서버가 요청과 응답을 주고받는 데 사용하는 웹 통신 규약입니다.
HTTPS (암호화된 웹 통신)
HTTP 통신을 TLS로 보호해 전송 중 기밀성과 무결성, 서버 인증 등을 제공하는 방식입니다.
URL (리소스 주소)
웹 등에서 리소스의 위치와 접근 방식을 나타내는 주소입니다.
DNS (도메인 이름 시스템)
도메인 이름에 연결된 주소 등의 정보를 조회하도록 하는 분산 시스템입니다.
CDN (콘텐츠 전송 네트워크)
여러 위치의 서버를 통해 콘텐츠를 전달해 원본 서버의 부담과 접근 지연을 줄이는 구조입니다.
Endpoint (엔드포인트)
API 등에서 특정 기능이나 리소스에 접근하도록 정한 접점입니다.
Request (요청)
클라이언트가 서버에 리소스 조회나 처리를 요구하는 메시지입니다.
Response (응답)
서버가 요청의 처리 결과나 리소스를 클라이언트에 돌려주는 메시지입니다.
Status Code (HTTP 상태 코드)
HTTP 응답에서 요청 처리 결과의 종류를 세 자리 숫자로 나타내는 코드입니다.
Authentication (인증)
접근을 요청한 사용자나 시스템이 누구인지 확인하는 과정입니다.
Authorization (인가)
인증 정보와 정책에 따라 특정 리소스나 동작에 대한 권한을 판단하는 과정입니다.
Session (세션)
사용자와 서비스 사이의 상호작용에서 상태를 일정 범위 동안 유지하는 논리적 단위입니다.
Rate Limiting (요청 속도 제한)
일정 기간에 허용하는 요청 수나 처리량을 제한하는 제어 방식입니다.
Idempotency (멱등성)
같은 요청을 여러 번 수행해도 서버에 미치는 의도된 효과가 한 번 수행한 것과 같은 성질입니다.
Promise (프로미스)
나중에 완료되거나 실패할 비동기 작업의 결과를 표현하는 JavaScript 객체입니다.
Async/Await (비동기 대기 문법)
Promise 기반 비동기 코드를 순차적인 흐름처럼 작성하도록 돕는 JavaScript 문법입니다.
Event Listener (이벤트 리스너)
클릭, 입력 등 지정한 이벤트가 발생했을 때 실행할 처리를 등록하는 방식입니다.
Event Delegation (이벤트 위임)
상위 요소에서 하위 요소의 이벤트를 받아 대상에 맞게 처리하는 패턴입니다.
Throttle (스로틀)
연속 발생하는 처리가 정해진 시간 간격보다 자주 실행되지 않도록 제한하는 방식입니다.
Sanitization (입력 정제)
입력이나 HTML에서 허용하지 않는 구성요소를 제거·변환해 사용 목적에 맞게 정리하는 처리입니다.
Impression (노출)
콘텐츠나 광고가 화면 등에 표시된 횟수를 세는 지표입니다.
Reach (도달)
일정 기간 콘텐츠나 광고에 노출된 서로 다른 사람 또는 계정 등의 규모입니다.
Frequency (노출 빈도)
같은 기간 도달한 대상에게 평균 몇 번 노출됐는지를 나타내는 지표입니다.
Engagement (참여)
콘텐츠나 서비스에 대한 이용자의 상호작용을 측정하거나 설명하는 개념입니다.
Engagement Rate (참여율)
정의한 참여 행동이나 참여 세션을 적절한 기준량으로 나눈 비율입니다.
Organic Traffic (자연 유입)
광고 클릭 등 유료 집행이 아닌 경로를 통해 들어오는 방문을 가리키는 표현입니다.
Paid Traffic (유료 유입)
검색·소셜·디스플레이 광고 등 유료 매체 활동을 통해 발생한 방문입니다.
UTM Parameters (유입 추적 매개변수)
링크에 소스, 매체와 캠페인 등의 정보를 붙여 유입 경로를 구분하는 매개변수입니다.
Landing Page (랜딩페이지)
이용자가 링크나 광고 등을 통해 처음 도착하는 페이지입니다.
CTA (행동 유도 문구)
이용자에게 다음에 할 행동을 명확히 제안하는 문구나 인터페이스 요소입니다.
Lead (잠재 고객)
제품이나 서비스에 관심을 보이며 후속 접촉 대상으로 관리되는 사람이나 조직입니다.
MQL (마케팅 적격 리드)
마케팅 조직이 정한 관심도와 고객 적합성 등의 기준을 충족한 잠재 고객입니다.
SQL (영업 적격 리드)
영업 조직의 기준으로 실제 영업 진행을 검토할 만하다고 판단된 잠재 고객입니다.
Demand Generation (수요 창출)
고객이 문제와 해결 가치에 관심을 갖도록 시장의 인식과 수요를 형성하는 활동입니다.
Lead Generation (리드 확보)
관심 있는 잠재 고객이 연락 가능한 관계로 이어지도록 유입과 신청을 만드는 활동입니다.
Content Marketing (콘텐츠 마케팅)
고객에게 유용한 콘텐츠를 꾸준히 제공해 관계를 형성하고 사업 목표로 연결하는 활동입니다.
Performance Marketing (퍼포먼스 마케팅)
클릭, 전환과 매출 등 측정 가능한 성과를 중심으로 집행과 개선을 관리하는 접근입니다.
Marketing Automation (마케팅 자동화)
고객 데이터와 규칙을 이용해 메시지 발송, 분류와 후속 작업을 자동으로 실행하는 방식입니다.
Incrementality (증분 효과)
어떤 활동이 없었을 상황과 비교해 그 활동 때문에 추가로 발생한 결과입니다.
Brand Lift (브랜드 리프트)
캠페인 등으로 인해 브랜드 인지도나 고려도, 선호 등의 지표가 얼마나 달라졌는지 측정하는 접근입니다.
Training Dataset (학습 데이터셋)
모델의 매개변수나 규칙을 학습하는 데 사용하는 데이터 모음입니다.
Validation Dataset (검증 데이터셋)
학습 과정에서 모델 설정을 선택하거나 성능 변화를 확인하는 데 사용하는 별도 데이터입니다.
Test Dataset (테스트 데이터셋)
모델 개발과 설정 선택에서 분리해 최종 일반화 성능을 평가하는 데이터입니다.
Overfitting (과적합)
모델이 학습 데이터의 우연한 특징까지 맞추어 새로운 데이터에서 성능이 떨어지는 상태입니다.
Underfitting (과소적합)
모델이 데이터의 중요한 관계를 충분히 학습하지 못한 상태입니다.
Supervised Learning (지도학습)
입력과 정답이 짝지어진 예시를 이용해 입력에서 출력을 예측하도록 학습하는 방식입니다.
Unsupervised Learning (비지도학습)
미리 정해진 정답 라벨 없이 데이터의 구조나 패턴을 찾도록 학습하는 방식입니다.
Reinforcement Learning (강화학습)
환경과 상호작용하며 보상을 바탕으로 장기적인 결과가 좋아지는 행동을 학습하는 방식입니다.
Transformer (트랜스포머)
어텐션을 핵심으로 사용해 입력 요소 사이의 관계를 처리하는 신경망 구조입니다.
Attention (어텐션)
출력을 계산할 때 입력이나 중간 표현의 어떤 부분을 얼마나 참고할지 가중해 결합하는 메커니즘입니다.
Diffusion Model (확산 모델)
데이터에 잡음을 더하는 과정과 이를 제거하는 역과정을 학습해 데이터를 생성하는 모델 계열입니다.
Zero-shot Prompting (제로샷 프롬프팅)
원하는 작업의 구체적인 정답 예시를 주지 않고 지시만으로 수행을 요청하는 방식입니다.
Few-shot Prompting (퓨샷 프롬프팅)
소수의 입력·출력 예시를 함께 제공해 수행 방식이나 형식을 안내하는 방식입니다.
System Prompt (시스템 지시)
AI 애플리케이션이 역할과 행동 기준 등 상위 수준의 지시를 전달할 때 사용하는 입력입니다.
Function Calling (함수 호출)
모델이 외부 기능을 사용하도록 함수 이름과 인수 등의 구조화된 요청을 생성하는 방식입니다.
Structured Output (구조화된 출력)
정해진 스키마나 형식에 맞춰 결과를 생성하도록 제약한 출력입니다.
Prompt Injection (프롬프트 인젝션)
신뢰하지 않는 입력이나 외부 콘텐츠의 지시가 AI의 원래 작업이나 행동 기준을 바꾸게 하는 공격입니다.
Chunking (문서 분할)
긴 자료를 검색이나 처리에 적합한 작은 단위로 나누는 작업입니다.
Reranking (검색 결과 재정렬)
일차 검색으로 찾은 후보를 질문과의 관련성 기준으로 다시 평가해 순서를 정하는 단계입니다.
Human-in-the-loop (사람 참여 검토)
AI 처리 과정의 중요한 판단이나 실행에 사람이 검토·수정·승인으로 참여하는 구조입니다.
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