워크숍


BX유형(9)×방식(4)=36개 트랙에 대해

bxd의 9x4 커리어 트랙이 뭔가요?

9가지 설계 전략을 4가지 커리어 방향에 맞춰 조합하는 개인 맞춤형 포트폴리오 공식입니다.

한마디로, 같은 실력을 보여줘도 직무마다 다르게 평가되는 기준을 맞춤형으로 수업에 참가하는 방식입니다.

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이 36트랙은 bxd가 수강생 포트폴리오 피드백 데이터를 기반으로 자체 개발한 프레임입니다. 그래서 단순 템플릿이 아니라, 실제 채용에서 걸리는 지점을 먼저 막는 쪽으로 설계되어 있습니다. 

많이들 여기서 막하는 부분은 이렇습니다.

-작업 했는데, 왜 이 했는지 말이 안 나옴. 

-예쁘긴 한데, 실무형으로 보이지 않음

9x4는 그 문제를 정면으로 고칩니다.


보통 아마추어 지망생이 하는 행동

읽다가 뜨끔하면 정상입니다. 대부분 여기서 떨어집니다.

-로고부터 만듭니다

-무드보드가 제일 길고, 근거가 제일 짧습니다

-고객을 한 문장으로 뭉개버립니다

-경쟁사 분석이 예쁘다, 감성이다로 끝납니다

-컨셉이 분위기 설명이고, 행동 변화가 없습니다

-목업에 흐름이 없습니다

-면접 질문이 나오면 말이 끊깁니다

-결과물이 많아도, 실무형으로 분류가 안 됩니다

이러면 생기는 결말이 딱 정해져 있습니다. 예쁜데 외면받는 포트폴리오가 됩니다.


그래서 9x4가 지망생에게 왜 도움이 되나요

무엇을 만들지보다, 왜 이게 통하는지 설명이 가능해집니다. 직무별 평가 기준에 맞춰 같은 실력을 다르게 보여줄 수 있습니다. 목업이 이미지가 아니라 BX증명이 됩니다. 혼자 헤매는 시간, 압도적으로 줄어듭니다.

결론은 단순합니다. 포트폴리오로 설득해야 하는 구조에서, 설득의 순서를 제공하는 게 bxd1의 9x4입니다.

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A그룹은 시스템 중심 BX입니다. 겉으로 보이는 디자인을 먼저 꾸미는 방식이 아니라, 고객이 들어오고 머물고 다시 돌아오고 결국 선택하게 되는 흐름을 먼저 설계합니다. 그래서 결과물이 예쁜데도 시장에서 외면받는 포폴 문제를, 구조부터 잡아내는 방식입니다.
bxd에서는 시스템을 어렵게 말하지 않습니다. 처음 관심이 생기는 이유, 다음 행동을 하게 만드는 안내, 계속 하게 되는 습관 포인트, 떠나기 직전에 붙잡는 장치. 이 4가지가 끊기지 않게 이어지면 경험이 우연이 아니라 설계가 됩니다. 그리고 이 설계가 끝나야 목업이 의미를 가집니다. 목업은 그냥 예쁜 이미지가 아니라, 설계를 증명하는 장면이기 때문입니다.

IT·플랫폼 서비스 A-1:

구조와 시스템은 화면이 곧 경험입니다. 여기서 차별은 로고가 아니라 플로우에서 납니다. 그래서 목업도 다르게 나와야 합니다. 추천되는 목업은 온보딩 3컷 흐름, 핵심 기능이 담긴 메인 화면, 결제 직전 화면, 알림과 리마인드 화면, 그리고 사용 기록이 쌓이는 대시보드입니다. 이게 좋은 이유는 단 하나입니다. 서비스는 한 번의 브랜딩이나, 포스터로 설득되지 않고, 단계별로 신뢰가 쌓여야 전환이 일어나기 때문입니다. 고객은 손가락으로 직접 경험하면서 판단하니까, 화면 설계가 곧 브랜드입니다.

미디어·게임 A-2:

몰입과 반복은 시각적 임팩트가 아니라 계속 하게 만드는 리듬이 핵심입니다. 그래서 목업은 정적인 키비주얼만으로는 부족합니다. 추천되는 목업은 튜토리얼 첫 30초 흐름, 보상 획득 순간 화면, 시즌 이벤트 배너와 미션 화면, 캐릭터 성장 단계별 UI, 커뮤니티 참여 화면입니다. 이 업종은 재미를 말로 설명해도 믿지 않기 때문에 이런 화면이 필요합니다. 이 업종에서만 먹히는 포인트는 보상과 성장입니다. 같은 그래픽이라도 성장 체감이 있으면 유지가 되고, 없으면 바로 이탈합니다.

엔터·K 산업 A-3:

 IP와 팬덤 수익화는 로고보다 관계의 온도를 디자인해야 합니다. 팬은 상품을 사는 게 아니라, 소속감을 삽니다. 그래서 목업도 감성 컷만 찍으면 약합니다. 팬덤은 공유가 곧 확산이기 때문에 추천되는 목업은 팬 참여형 캠페인 키비주얼, 굿즈 패키지 언박싱 시퀀스, 멤버십 등급 카드와 혜택 화면, 팝업 공간 사인과 포토존, 콜라보 패키지 라인업입니다. 사진이 잘 나오고, 소장 욕구가 생기고, 인증하기 쉬우면 수익으로 연결됩니다. 팬이 자발적으로 홍보 채널이 되도록 해야합니다. 그래서 목업은 잘 만든 제품 사진이 아니라, 공유되는 장면을 설계한 결과여야 합니다.



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B그룹은 상업 전환 중심 BX입니다. 감각적으로 예쁜 디자인도 중요하지만 고객이 지갑을 여는 순간까지의 흐름을 설계합니다. 그래서 결과물이 예쁜데도 아마추어처럼 보이는 포폴 문제를, 설계부터 고칩니다.
bxd에서는 전환을 처음 발견되는 장면, 바로 이해되는 한 문장, 망설임이 사라지는 근거, 결제가 쉬워지는 길로 정의합니다. 이 4가지가 끊기지 않게 이어지면 구매는 설득이 아니라 자연스러운 선택이 됩니다. 그리고 이 설계가 끝나야 목업이 의미를 가집니다. 목업은 그냥 예쁜 사진이 아니라, 전환이 일어나는 장면을 증명하는 자료이기 때문입니다.

이커머스·D2C 브랜드 B-1: 

구매전환, 브랜드 스토리, 제품 경험은 상세페이지가 곧 매장입니다. 여기서 차별은 로고가 아니라 결제까지의 설계에서 납니다. 그래서 목업도 제품컷만 예쁘게 찍으면 약합니다. 추천되는 목업은 썸네일 첫 장면, 3초만에 이해되는 핵심 카피, 옵션 비교와 선택 화면, 후기와 전후 비교 장면, 결제 직전 혜택 고정 영역, 그리고 언박싱 시퀀스입니다. 이게 좋은 이유는 D2C는 신뢰를 직접 쌓아야 하기 때문입니다. 오프라인에서 직원이 해주던 설명을, 화면과 구성으로 대신 설득해야 합니다. 이 업종에서만 먹히는 포인트는 즉시성입니다. 보고 바로 살지 않으면, 같은 제품을 다른 브랜드에서 사버립니다.

F&B·프랜차이즈 B-2: 

오프라인에서의 온라인 경험 + 재방문 구조는 한 번 먹고 끝나는 게 아니라, 다음 방문 이유를 남기는 설계입니다. 그래서 목업은 메뉴 사진만으로는 부족합니다. F&B는 체류 시간이 짧고 판단이 빠르기 때문에 추천되는 목업은 매장 사인과 메뉴보드, 첫 방문용 추천 세트 포스터, QR 주문 화면, 스탬프 멤버십 화면, 시즌 한정 배너, 재방문 쿠폰 메시지 템플릿, 그리고 포장 패키지 목업입니다. 맛은 나중이고, 처음엔 손에 잡히는 정보가 구매를 결정합니다. 이 업종에서만 먹히는 포인트는 루틴입니다. 퇴근길, 점심시간, 데이트 코스처럼 반복되는 상황에 딱 끼어들면 재방문이 만들어집니다.

라이프·리빙 브랜드 B-3: 

일상 루틴 설계와 CX/BX의 교집합 시각화는 고객의 하루 속에 자연스럽게 자리 잡게 만드는 설계입니다. 그래서 목업도 제품 단독 컷만 있으면 설득이 약합니다. 추천되는 목업은 사용 장면 중심의 룩북 컷, 공간 연출 전후 비교, 사용 순서 카드, 선물 패키지와 메시지 카드, 리뷰에서 뽑은 핵심 문장 타이포, 그리고 제품 라인업 확장 보드입니다. 리빙은 필요가 아니라 습관으로 팔리기 때문입니다. 예쁜 물건은 많고, 남는 건 매일 쓰게 되는 구조입니다. 이 업종에서만 먹히는 포인트는 상황성입니다. 아침, 샤워 후, 집 정리, 휴식 같은 장면이 구체적일수록 구매가 빨라집니다.


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C그룹은 신뢰·공공성 BX입니다. 한 번 보고 예쁘다고 끝나는 영역이 아니라, 사람들이 쉽게 믿고 쉽게 따라오게 만드는 구조를 설계해야 합니다. 이 영역은 어렵습니다. 디자인보다, 책임이 중요하기 때문입니다. 말 한 줄, 버튼 하나가 오해를 만들고 불만을 만들고 민원을 만듭니다. 규정, 안전, 개인정보, 의료 윤리, 금융 리스크처럼 현실 조건이 먼저 있고, 그 안에서 경험을 정리해야 합니다. 즉, 예쁜 표현보다 정확한 표현이 먼저입니다. 실제 현장에서는 이 한 줄이 통과되는지, 이 구조가 민원으로 이어지는지, 이 설계가 컴플라이언스를 깨는지까지 고려해야 합니다. 이런 감각은 레퍼런스만 봐서는 잘 안 생깁니다. 그래서 C그룹은 처음 시작하는 분들에겐 추천하지 않습니다. 기준이 없으면 ‘멋진 척’만 남기 쉽고, 결과물은 더 위험해집니다. 다만, 이 난이도를 버티면 포트폴리오의 무게가 달라집니다. 신뢰가 필요한 업종은 단순한 브랜딩이 아니라, 리스크를 줄이는 설계 능력을 요구하기 때문입니다. 

B2B·공공·금융 C-1: 

신뢰, 규범, 명확성 중심의 BX는 한 문장도 애매하면 안 됩니다. 그래서 목업도 감성컷보다 구조컷이 우선입니다.추천되는 목업은 서비스 이용 흐름 안내 화면, 약관·동의 단계의 정보 구조, 오류·보류·거절 상황 안내 화면, 상담 연결 플로우, 그리고 문서 템플릿(안내문/청구서/확인서) 세트입니다. 이 업종에서는 고객이 안심하는 근거가 한눈에 보여야 합니다. 신뢰는 톤이 아니라, 절차의 명확함에서 생기니까요. 

헬스·피트니스 C-2: 

원래 포폴에 몸이 들어가는 순간부터 난이도가 올라갑니다. 효과를 과장하면 바로 불신이 생기고, 안내가 부족하면 위험으로 이어집니다.추천되는 목업은 첫 진단 결과지(측정/목표/주의사항) 화면, 프로그램 선택 비교표, 운동 동작 가이드 카드, 루틴 캘린더와 기록 화면, 그리고 Before-After를 대체하는 증거 구조(수치 변화, 습관 변화, 후기 포맷)입니다. 이 업종은 잘 보이는 감성보다, 안전하게 따라 할 수 있는 설계가 구매를 만듭니다. 고객은 내 몸에 적용되는 순간부터 검증을 요구합니다. 

문화·전시·공간 C-3: 

여기는 메시지를 친절하게 ‘설명’하면 오히려 망하는 경우가 많습니다. 대신 관람 흐름 속에서 스스로 의미를 찾게 해야 합니다.추천되는 목업은 키비주얼 포스터 3종(거리용/온라인용/현장용), 전시 동선 맵과 존별 타이틀 사인, 작품 캡션 시스템, 오디오 가이드 UI, 그리고 굿즈/티켓/리플렛까지 하나의 언어로 묶은 세트입니다. 이 업종에서는 기억에 남는 방식이 핵심입니다. 보고 끝이 아니라, 해석하고 공유하게 만드는 장치가 있어야 체류가 생기고 브랜드가 남습니다. bxd의 C그룹은 예쁜 목업을 만드는 것을 넘어, 신뢰가 필요한 업종의 현실 조건을 먼저 이해하고 그 조건 안에서 경험을 설계한 뒤, 그 설계가 안전하게 작동한다는 걸 목업으로 증명하게 만드는 수업입니다. 난이도는 높습니다. 대신 제대로 만들면, 포트폴리오가 한 단계 올라갑니다.



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현장에서 취창업과 퍼스널 브랜딩을 컨설팅하며 느낀 건 단순합니다. 이 사람이 문제를 정의할 수 있는가, 고객을 설득할 수 있는가, 그리고 결과를 반복 생산할 수 있는가 입니다. bxd는 이 3가지를 업종별로 맞춰 증명하는 포트폴리오 구조를 제공합니다.

디자인 에이전시, 스튜디오:
이곳은 결과물을 잘 만드는 사람보다, 고객의 불확실성을 줄여주는 사람이 오래 갑니다. 클라이언트는 예쁜 시안을 원한다 말하지만, 실제로는 실패하지 않을 근거를 원합니다. 그래서 포트폴리오는 시안 나열이 아니라 제안 구조가 보여야 합니다. 문제 정의부터 옵션 비교, 선택 이유, 적용 범위까지 한 번에 납득되게요. 이 트랙에서 차별적인 목업은 제안서 첫 장면, 워크숍 산출물, 브랜드 시스템 적용 컷, 캠페인 키트, 가이드라인과 핸드오프 패키지입니다. 업종이 달라도 흔들리지 않는 설계 프레임이 보이면, 바로 실무형으로 분류됩니다.

인하우스 기업:
인하우스는 합의와 운영이 절반입니다. 디자인을 멋지게 만드는 능력보다, 조직이 실행할 수 있게 만드는 능력이 더 크게 평가됩니다. 따라서 포트폴리오에는 과정의 깔끔함이 아니라 반복 가능한 체계가 들어가야 합니다. 로드맵, 우선순위 기준, 지표와 개선 루프, 협업을 위한 문서가 핵심입니다. 이 트랙에서 차별적인 목업은 고객 여정과 전환 흐름, 기능 개선 전후 화면, 운영 대시보드, 내부 가이드, 릴리즈 단위의 적용 캡처입니다. 한 번 만든 디자인이 아니라, 성장시키는 구조가 보여야 채용이 빠릅니다.

전략기획, 마케팅, 컨설팅 팀:
여기는 말이 곧 돈입니다. 보고서가 그럴듯한 것은 중요하지 않습니다. 의사결정을 바꾸는 사람이 살아남습니다. 그래서 포트폴리오는 화려한 그래픽보다 논리의 순서가 중요합니다. 시장과 고객을 어떻게 나눴는지, 왜 이 포지션인지, 어떤 메시지로 어떤 채널에서 어떤 행동을 만들지까지 일직선으로 이어져야 합니다. 이 트랙에서 차별적인 목업은 전략 슬라이드 흐름, 포지셔닝 맵과 핵심 메시지 카드, 캠페인 시스템, 채널 운영 플로우, 성과 측정 구조입니다. 실행 가능한 설계가 보이면 컨설팅형 인재로 보입니다.

개인 브랜딩:
개인 브랜딩은 유명해지는 기술이 아니라, 선택받는 시스템을 만드는 게 중요합니다. 잘하는 게 많다는 소개는 아무 소용이 없습니다. 나는 누구를 어떤 문제에서 구해주는가, 그걸 왜 믿어야 하는가, 그래서 무엇을 어떻게 사면 되는가가 명확해야 합니다. 이 트랙에서 차별적인 목업은 개인 랜딩페이지, 케이스 스터디 템플릿, 패키지 오퍼 구성, 상담 흐름, 콘텐츠 시리즈 시스템, 리드 수집용 자료입니다. 말과 디자인이 동시에 설득하면, 프리랜서든 창업이든 속도가 달라집니다.

bxd는 직무별로 따로 노는 포트폴리오를 만들지 않습니다. 같은 BX 설계력을, 각 커리어의 평가 기준에 맞춰 증명하도록 설계합니다. 그래서 어디서 일하든 통하는 포트폴리오가 만들어집니다.



👩‍🎓 bxd1 관련 자주 묻는 질문



Q1. 왜 두 개의 반으로 나뉘었나요?
AI 특이점이 도래하고 있는 시대 변화에 맞춰 2026-9년을 준비하기 위해 커리큘럼을 더 실용적으로 개편하였습니다. 이제는 단순히 1-2년만 디자이너로 일하는 것이 아니라, 10년, 20년 후에도 살아남는 디자이너가 되는 것이 필수입니다.  AI 세계 양쪽에 모두 대응할 수 있도록 구성하였습니다.



Q2. 디지털반과 현실반, 하나만 들어도 괜찮을까요?
최근에 AI로 1-3년차 신입이 필요없어지고 있는 실정입니다. 그래서 소수의 기업에 200:1~300:1의 경쟁률 속에서도 살아남기 위해선 반드시 양쪽 모두를 갖춘 포트폴리오가 요구됩니다. 따라서 두 반 모두 수강하시는 것을 강력히 권장합니다. 디지털에서는 UI, 웹, 인스타그램, 유튜브 등 인터페이스 중심의 브랜딩 역량을 키우고, 현실에서는 패키지, 공간, 제품 경험 중심의 피지컬 브랜딩 역량을 기릅니다. BX디자이너는 이 두 세계를 자유롭게 넘나들 수 있어야 합니다.



Q3. 이론만 배우는 수업인가요? 실습하나요?
이론도 배우지만 실습 위주 입니다. 브랜드 기획 → 디자인 시안 → 콘텐츠 제작 → 목업화까지 전 과정이 실습 중심입니다.
실제 브랜드를 만들고 구현하며, 포트폴리오로도 활용할 수 있는 결과물을 완성합니다.  아래 사이트에서 실제 결과물을 확인할 수 있습니다.

포폴 자세히 >


Q4. 수업이 끝나면 포트폴리오가 완성되나요?
네, 수업이 끝나면 즉시 활용 가능한 초고퀄리티 포트폴리오가 완성됩니다. 첫 프로젝트가 제일 중요합니다. 여기서 당락이 결정됩니다.
실제 기업 면접, 취업, 지원 시 활용할 수 있는 브랜드 목업, 콘텐츠, 시각 언어 시스템이 구성됩니다.  
단순히 예쁘기만 한 결과물이 아니라, 브랜딩 전략과 설계가 내포된 실전 포폴을 완성합니다. 




Q5. 포토샵이나 일러스트레이터를 잘 못 하는데 따라갈 수 있을까요?
기본적인 사용법을 아신다면 더 좋지만, 전혀 다룰 줄 모른다면
 bxd 0 수업을 먼저 수강하시는 것을 권장합니다. 1은 툴을 처음 배우는 단계는 아니기 때문에, 기초 도구 사용 역량은 갖추고 계시는 것이 좋습니다.



Q6. 실무 경험이 없어도 괜찮을까요?
실무 초보자도 따라올 수 있도록 설계되어 있습니다. 처음 브랜드를 기획해보는 분들도, 피드백과 단계적 진행을 통해 실전 감각을 익히며 성장할 수 있습니다. 다만 어도비는 다룰 줄 알아야합니다. 



Q7. 과거에 만든 제 개인 작업에 대한 리뷰도 포함되나요?
아니요. 과거의 개인 포트폴리오 리뷰는 진행하지 않습니다. 수업을 듣다보면 그 이유를 알 수 있습니다. 새로운 초고퀄 포폴을 기획하다 보면 기존의 포폴이 중-고등학생 수행평가 수준으로 보입니다. 

그래서 수업 내에서 새롭게 만드는 브랜드 프로젝트 결과물 중심으로 초 고퀄리티 포트폴리오를 구성합니다. 기존 작업 리뷰가 필요하다면, 3 과정에서 보다 심화된 피드백을 제공받을 수 있습니다.



Q8. 수업을 들으면 바로 취/창업 준비에 도움이 되나요?
네, 실제로 BXD1은 취/창업 준비에 최적화된 실전형 포트폴리오 완성을 목표로 하고 있습니다. 실제로 삼성 디스플레이 등에 합격한 다수 사례가 있습니다. 기획/디자인/시각 언어/콘텐츠가 통합된 포폴은 요즘 기본 경쟁률 200대1~300대1인 브랜딩 직무 시장에서 살아남기 위한 최소 조건입니다.


Q9. 디지털 쪽에 관심이 많아서, 그것만 들어도 괜찮을까요?
두개 반 모두 반드시 수강하시는 것을 권장드립니다. 왜냐하면 디지털만 잘하는 디자이너는 경쟁력이 떨어지고, 두 세계를 아우르는 입체적인 브랜딩 능력이 필수이기 때문입니다. 
BX디자이너는 브랜드가 온라인이든 오프라인이든 일관된 경험을 만들어야 하며, 이러한 통합적 사고와 실행 능력이 극심한 경쟁 속 차별화의 핵심이 됩니다.  

브랜드 경험은 디지털과 오프라인이 서로 유기적으로 연결되어 작동하기 때문에, 단일 채널만 이해해서는 완성도 높은 브랜드 설계가 어렵습니다. 디지털에서 출발해 오프라인 공간으로 확장되고, 다시 그것이 온라인 콘텐츠로 되돌아오는 흐름을 경험 설계 관점에서 다룰 수 있어야 BX디자이너로서의 실질적 역량이 생깁니다. 

예를 들어, 당근마켓은 앱 기반의 동네 커뮤니티 플랫폼이지만, 성수동에서 ‘우리동네 리빙룸’이라는 팝업스토어를 열어 브랜드 메시지를 현실 공간에 구현했습니다. 이때 UI/UX만 다룰 줄 알아서는 이런 기획을 완성할 수 없습니다. 공간 구성, 인테리어 무드, 고객 동선, 감정 흐름 등을 통합적으로 디자인할 수 있어야 합니다. 

무신사 역시 마찬가지입니다. 온라인 커머스 브랜드지만, 오프라인에서는 브랜드 룸 형태의 팝업스토어, 전시형 공간을 통해 소비자와의 접점을 넓히고 있습니다. ‘MMLG’, ‘조던’과의 협업 팝업, 최근에는 무신사 테라스처럼 독립 공간을 운영하며 브랜드 감각을 시각·공간적으로 확장하고 있습니다. 이러한 사례들은 디지털 역량만으로는 설명하거나 구현할 수 없는 지점들입니다.


이처럼 디지털과 오프라인을 모두 설계하고 운영할 수 있는 BX 역량이 필요하며, 그 둘의 감도와 맥락을 잇는 시각 언어의 일관성까지 고려해야 브랜드 설계자로서의 차별성이 생깁니다. 즉, 1의 두 반은 각각 독립된 커리큘럼을 가지고 있지만, 둘 모두 수강해야 포트폴리오가 실제 경쟁력을 갖출 수 있습니다. 또한 AI 시대 이후에도 10년, 20년 뒤까지 디자이너로 활동하기 위한 실전 역량을 구축하는 핵심 방식입니다.



Q10. 이 수업을 들으면 브랜드 론칭도 해볼 수 있나요?
네. 브랜드 기획부터 실제 구현까지 다루기 때문에, 수업에서 만든 결과물을 바탕으로 나만의 브랜드를 런칭하거나 브랜딩 프로젝트로 확장할 수 있습니다. 즉, 창업이나 공모전 제출도 가능합니다. 혼자서는 하기 어려운 복잡한 과정을, 멘토의 피드백과 함께 구조화된 흐름 속에서 경험하게 됩니다.


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