위글위글집 도산 플래그십 스토어의 공간·캐릭터·참여 경험 확장 전략

작은 꽃 하나가 매장을 채우고, 고객의 일상까지 따라갑니다. 위글위글집은 이 작은 그래픽을 어떻게 큰 브랜드 경험으로 키웠을까요?


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위글위글은 어떻게 꽃으로 집을 가득 채웠을까?

브랜드는 보통 로고와 제품으로 기억됩니다. 그런데 브랜드가 하나의 ‘집’이 된다면 무엇이 달라질까요?

위글위글집 도산은 선명한 색과 캐릭터로 알려진 위글위글의 첫 번째 플래그십 스토어입니다. 2023년 4월 문을 연 이곳은 총 4개 층에 포토부스와 플립룸, 라이프스타일 제품을 배치하며 온라인에서 보던 브랜드를 직접 걷고, 만지고, 촬영할 수 있는 경험으로 확장했습니다.

그렇다면 이곳은 단순히 컬러풀한 매장일까요? 현장을 따라가다 보면 위글위글집의 역할이 제품 판매에만 머무르지 않는다는 것을 발견하게 됩니다.



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위글위글, 집이 되다

위글위글집이라는 이름에서 중요한 단어는 ‘위글위글’보다 오히려 ‘집’인지도 모릅니다.

집은 거실·침실·욕실·주방처럼 서로 다른 생활 장면이 한데 모이는 장소입니다. 위글위글은 이러한 집의 구조를 활용해 여행용품부터 침구, 욕실용품, 문구와 주방용품까지 넓은 제품군을 자연스럽게 연결합니다.

공식 소개에 따르면 위글위글집의 ‘집(Zip)’에는 수천 개의 제품을 압축해 보여준다는 의미도 담겨 있습니다. 매장은 제품을 카테고리별로 나열하기보다, 고객이 제품을 사용할 장면을 공간으로 먼저 보여줍니다.

이곳에서 집은 서로 다른 제품과 경험을 하나의 세계 안에 묶는 브랜드 운영 원칙입니다.


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층을 올라갈수록 깊어지는 경험

위글위글집의 여정은 층마다 다른 역할을 합니다.

1층에서는 대형 캐릭터와 시즌 상품, 포토부스를 통해 첫눈에 브랜드를 각인합니다. 2층의 여행용품은 여행 전후의 들뜬 기분을 제품과 연결합니다. 3층에서는 침실과 욕실이라는 일상적인 장면이 플립룸과 피팅룸을 만나 놀이가 됩니다. 마지막 4층에서는 문구와 주방용품, 스티커를 고르며 자신의 취향으로 경험을 완성합니다.

‘인상–기분–놀이–취향’으로 이동하면서, 고객은 브랜드의 적극적인 참여자가 됩니다.


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보는 공간에서, 행동하는 공간으로

좋은 브랜드 공간은 고객에게 할 일을 만들어줍니다.

플립룸에서는 가구와 오브제가 천장에 매달려 있습니다. 사진을 뒤집는 순간 방문자는 장면의 주인공이 됩니다. 포토부스에서는 캐릭터 소품을 직접 착용하고, 자신이 고른 프레임 안에 브랜드와 함께한 순간을 남깁니다. 커스터마이징 존에서는 투명 케이스와 스티커를 조합해 세상에 하나뿐인 휴대폰 케이스를 완성합니다.

세 경험에는 공통점이 있습니다. 참여 방법이 어렵지 않고, 결과를 바로 확인할 수 있으며, 사진이나 제품의 형태로 경험을 가져갈 수 있다는 점입니다.

위글위글은 고객에게 브랜드를 이해하라고 요구하지 않습니다. 뒤집고, 입고, 찍고, 붙이는 행동 속에서 자연스럽게 브랜드를 익히게 합니다. 이때 콘텐츠는 고객의 행동을 설계하는 장치로서 활약합니다.


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다른 캐릭터도 위글위글라이징

콜라보레이션에서 중요한 것은 유명한 캐릭터를 데려오는 일만이 아닙니다. 그 캐릭터를 우리 브랜드의 문법 안에서 어떻게 다시 보여줄 것인가가 더 중요합니다.

헬로키티와 포켓몬 협업 제품에는 위글위글 특유의 비비드한 색, 스마일 모티프, 홈·데스크·욕실·아웃도어를 넘나드는 제품 구성을 볼 수 있습니다. 협업 캐릭터는 주인공으로 등장하지만, 등장하는 세계와 표현 방식은 여전히 위글위글답습니다.

특히 제품에서 끝나지 않고 공간 연출과 캠페인, 리워드와 콘텐츠까지 같은 분위기로 연결될 때 콜라보레이션은 일회성 굿즈 출시를 넘어 하나의 브랜드 경험이 됩니다.


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구매에 앞서 일어나는 일

2026년 8월 27일 진행한 매장 직원 인터뷰에서는 위글위글집을 찾는 고객의 행동을 엿볼 수 있었습니다.

직원분은 여러 연령대가 방문하며, 예상보다 30~50대 고객과 외국인 고객이 많이 보인다고 설명했습니다. 또한 포토존과 개별 스티커 구매, 캐릭터 상품에 대한 관심이 크고, 외국인 고객은 한국적인 요소가 들어간 디자인을 찾는 경우가 잦다고 말했습니다.

여기서 발견되는 첫 번째 가능성은 위글위글집이 구매 이전에 브랜드에 익숙해지는 공간으로 기능한다는 점입니다. 사진을 찍고 공간을 둘러보는 행동만으로도 고객은 위글위글의 색과 캐릭터를 반복적으로 경험합니다.

두 번째는 고객이 위글위글의 라이프스타일 전체를 한꺼번에 구매하기보다, 스티커나 작은 소품처럼 일상에 삽입하기 쉬운 포인트부터 소유한다는 점입니다.


*위글위글집 직원 2명을 대상으로 진행한 현장 인터뷰와 제한된 현장 관찰에서 나온 결과입니다.


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꽃 한 송이가 공간이 되는 과정

위글위글집 곳곳에서는 스마일 플라워가 반복해서 등장합니다.

처음에는 작은 그래픽 모티프였던 꽃이 조명과 바닥 패턴, 문과 벽면, 포토존의 대형 오브제로 커집니다. 다시 파우치와 러그, 쿠션, 충전 케이블 같은 제품으로 작아져 고객의 일상으로 이동합니다. 같은 모티프가 크기와 색상, 소재, 기능을 바꾸며 반복되기 때문에 서로 다른 제품과 공간도 하나의 브랜드처럼 느껴집니다.


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나이와 행동으로 타깃을 읽다

인터뷰에서는 외국인 방문객이 주를 이루고, 이외에는 국내 30~50대 여성이 많다는 것을 알 수 있었습니다. 또 10대 방문객의 체류가 반드시 구매로 이어지지는 않는 모습도 관찰되었습니다.

플래그십 스토어의 콘셉트 상 리빙·패션·여행용품이 많고 가격대가 높다보니, 취향에 비용을 지불하고 공간을 꾸미는 데 관심이 있는 30대 이상의 고객에게서 구매가 나타나는 것으로 추측할 수 있습니다. 방문객들은 사진을 남기고, 캐릭터를 구경하며, 자신의 취향에 맞는 작은 제품을 고릅니다. 이 즐거운 경험은 당장 구매로 이어지지 않더라도, 브랜드와의 관계를 만들고, 결국 자국 매장에서, 또 온라인에서의 새로운 기회로 이어질 것입니다.  

또 현장 관찰을 토대로 아이디어를 내보았는데요. 키즈 제품을 확대하여 부모가 자녀를 위해 구매하거나, 지인을 위한 선물로써 구매할 수 있는 상품군을 확장한다면 기존 타겟의 이탈 없이 선물·가족 소비라는 새로운 구매 맥락을 추가하고 고객 접점을 확장할 수 있을 것이라는 가설을 세워볼 수 있겠습니다.


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위글위글집이 보여준 3가지

위글위글집 도산에서 세 가지 인사이트를 발견했습니다.



첫째, 그곳에서만 경험하거나 소유할 수 있는 요소는 고객에게 직접 방문하고 구매할 이유를 만듭니다.

둘째, 강한 브랜드 시스템은 다른 IP와 로컬리티를 받아들이면서도 고유한 정체성을 잃지 않습니다.

셋째, 위글위글은 ‘집’이라는 콘셉트를 중심으로 제품과 공간, 고객의 행동을 하나의 브랜드 경험으로 연결합니다.

출처 입력



결국 위글위글집의 경쟁력은 하나의 브랜드 문법을 공간·행동·제품·컬래버레이션·소유 경험 전반에 일관되게 확장하는 데 있습니다. 고객은 이곳에서 위글위글을 단순히 보고 구매하는 데 그치지 않고, 직접 경험하고 자신의 방식으로 가져갑니다.




여러분이라면 이 집에서 어떤 위글위글을 가져가고 싶으신가요?




출처

1. 위글위글, 「OFFLINE STORE—위글위글집 도산점」, 위글위글 공식 홈페이지https://m.wiggle-wiggle.com/custom/offline.html

2. 양연호, 「위글위글, 플래그십 스토어 ‘위글위글집 도산’ 오픈」, 매일경제, 2023.04.14. https://www.mk.co.kr/news/business/10712490

3. 위글위글, 「OUTDOOR 상품 목록」, 위글위글 공식 홈페이지 https://www.wiggle-wiggle.com/product/list.html?cate_no=518

4. 위글위글집 도산 현장 방문 및 공간 관찰, 2026.08.27. 촬영 및 조사: 임정원, 임경용

5. 위글위글집 도산 매장 직원 인터뷰, 인터뷰 참여자 2명.







임정원 BX 디자이너 

고객의 단서를 읽고, 본질을 재정의합니다.

imjeongwonim@naver.com


임경용 BX 디자이너 

사람으로 완성되는 디자인을 합니다.

sirius25811@naver.com


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Directed by bxd 명재영

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